지난 20년간 시뮬레이션 레이싱은 놀라운 변화를겪어왔으며, 특히포뮬러 1 차량의 핸들링을 모델링하는 방식에서 두드러졌다. 한때 조잡한 물리 엔진과 기본적인 그래픽으로 제한된 틈새 취미였던 것이, 이제 가상 F1 차량이 실제 차량과 매우 유사한 방식으로 움직이는 고도로 정교한 시뮬레이션 플랫폼으로 진화했습니다. 이러한 발전은 컴퓨팅 성능, 물리 엔진, 입력 장치의 발전에 힘입어 이루어졌으며, 팬과 지망생 드라이버들이 이 스포츠에 접근하는 방식을 근본적으로 바꿔놓았습니다.
2000년대 초반, 『 Grand Prix 4 』(2002)와 『 F1 Challenge '99-'02 』 같은 게임들은 당시로서는 꽤 괜찮은 수준의 현실감을 구현해냈다. 하지만 이 타이틀들은 실제와 같은 핸들링보다는 접근성 높은 게임플레이에 더 중점을 두었다. 물리 모델은 단순화되었으며, 제한된 타이어 시뮬레이션과 일반적인 다운포스 효과만 구현되었습니다. 플레이어는 F1과 유사한 속도와 도전감을 경험할 수 있었지만, 차량의 느낌은 실제 드라이버가 경험하는 것과는 거리가 멀었습니다. 제동은 관대했고, 타이어 그립은 예측 가능했으며, 서스펜션 역학은 기본적이었습니다. 따라서 CSL 페달과 유사한 매우 기본적인 페달 세트로도 완벽한 랩을 달성할 수 있었습니다.
이 시대는 시뮬레이션의 본격적인 발전이 시작된 시기였다. rFactor (2005년)와 iRacing (2008년 출시) 같은 타이틀들은 모듈식 물리 엔진을 도입하여 보다 정교한 타이어 모델링, 동적 트랙 표면, 커스터마이징 가능한 포스 피드백 시스템을 구현했다. 모딩 커뮤니티는 매우 상세한 물리 특성을 지닌 정확한 F1 차량 모델을 제작하기 시작했으며, 이는 시뮬레이션 레이서들에게 F1 차량을 운전하는 경험을 훨씬 더 섬세하게 전달해 주었다.
초점은 리얼리즘으로 전환되었습니다. 플레이어들은 갑작스러운 오버스티어, 코너 중간 불안정성, 그리고 섬세한 스로틀 제어 기술을 경험하기 시작했습니다. 다운포스와 공기역학적 그립이 이제 의미 있는 요소가 되었습니다—코너 중간에 가속을 떼거나 커브를 지나치게 타면 순식간에 랩 타임을 망칠 수 있었습니다. 레이저 스캔 트랙의 도입은 또한 고도 변화와 노면 결함을 전례 없는 정확도로 시뮬레이션하는 데 기여했습니다.
물론 이러한 변화는 더 나은 기술에 대한 수요 증가를 가져왔으며, 이는 시뮬레이션 레이싱에서 중요한 전환점이 되었습니다. 특히 파나텍이 로드 셀 기술을 적용한 최초의 페달 세트인 클럽스포트 V3 페달을 출시했을 때 더욱 그러했습니다. 이 기술은 압력뿐만 아니라 페달 위치까지 측정하여 시뮬레이션 레이서들이 실제 레이서들처럼 근육 기억에 의존하고 이를 연습할 수 있게 해주었습니다. 이를 통해 트랙에서 더 빠르고 일관된 주행이 가능해졌습니다.
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