A evolução das corridas simuladas, parte 3 - Rumo ao realismo | Fanatec

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A evolução das corridas simuladas, parte 3: rumo ao realismo

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A viagem à era dourada das corridas simuladas continua com uma análise de dois títulos marcantes que mudaram para sempre o panorama do género. Em meados da década de 1990, o caminho aberto por pioneiros como Indianapolis 500 e Grand Prix 2 começou a consolidar-se num novo padrão — focado no realismo e, sem remorsos, no desafio de dominar carros de corrida digitais no seu limite.

Dois títulos, em particular, abraçaram essa filosofia: NASCAR Racing e Grand Prix Legends. O que os une, além da sua excelência técnica, é o visionário por trás de ambos os projetos — David Kaemmer, um nome que agora é sinónimo de simulações de corridas de alta fidelidade.

Nascar Racing 1994 Cover

Fonte: NASCAR Racing (jogo de vídeo) - Wikipédia

Nascar Racing (1994)

Lançado em 2 de novembro de 1994 pela Papyrus Design Group (um verdadeiro farol para as corridas simuladas), o NASCAR Racing atingiu os PCs com MS-DOS como um trovão. O jogo apresentava mais de 25 pilotos oficialmente licenciados pela NASCAR e trouxe um nível sem precedentes de profundidade às simulações de corridas de stock car.

Principais características:

  • Simulação realista das corridas da NASCAR, incluindo aerodinâmica (especialmente o efeito de vácuo), desgaste dos pneus e danos causados por colisões.
  • Pistas oficiais da temporada NASCAR de 1994, tais como:
    • Circuito Internacional de Daytona
    • Autódromo de Talladega
    • Autódromo de Bristol
    • Sears Point (agora Sonoma Raceway)
  • Suporte multijogador via modem ou LAN — revolucionário para a época.
  • Gráficos SVGA com resolução de 640x480 — visuais impressionantes para 1994.

O jogo recebeu várias expansões, incluindo o Track Pack, que adicionou novos circuitos. O seu motor físico tornou-se a base para futuros títulos da Papyrus, culminando finalmente no NASCAR Racing 2003 Season (NR2003) — ainda amplamente considerado como um dos melhores simuladores de stock car já criados.

Grand_Prix_Legends_Coverart
Grand_Prix_Legends_screenshot

Fonte: Grand Prix Legends - Wikipédia

Fonte: Grand Prix Legends - Wikipédia

Lendas do Grande Prémio

Também desenvolvido pela Papyrus Design Group e lançado em 1998, Grand Prix Legends recriou a lendária temporada de Fórmula 1 de 1967, vencida pelo neozelandês Denny Hulme na Brabham-Repco. Este título rapidamente alcançou o estatuto de cult devido à sua física ultrarrealista e dificuldade brutal.

Principaiscaracterísticas:

  • Física avançada para a época: cada carro tinha um comportamento único, exigindo verdadeira habilidade e paciência para ser dominado.
  • Carros F1 autênticos de 1967, ou seja, sem auxílios à condução como ABS, controlo de tração ou ESP. Apenas corridas puras e tradicionais.
  • Circuitos icónicos, recriados na sua forma original, muitas vezes perigosa:
    • Nürburgring Nordschleife (25 km de curvas implacáveis)
    • Spa-Francorchamps (versão dos anos 60 — incrivelmente rápida e letal)
    • Monza sem chicanes
    • Layout clássico de Mónaco

Os veículos da temporada de 1967 incluíam:

  • Lotus 49
  • Ferrari 312
  • Brabham BT24
  • Águia T1G
  • Honda RA300
  • BRM P115
  • P115

Por que se tornou um clássico cult:

  • Grand Prix Legends estava muito à frente do seu tempo, mas também era notoriamente difícil — muitos jogadores inicialmente achavam-no quase impossível.
  • Uma comunidade apaixonada manteve o jogo vivo durante décadas, criando mods, atualizações gráficas e até mesmo pistas totalmente novas.
  • Inspirou diretamente simuladores modernos como o iRacing, que foi cofundado pelo próprio David Kaemmer.

Uma influência duradoura

Juntos, NASCAR Racing e Grand Prix Legends não se limitaram a simular corridas — eles redefiniram o conceito. Esses jogos estabeleceram novos padrões de realismo, imersão e suporte orientado para a comunidade. Eles lançaram as bases para os simuladores mais sofisticados da atualidade e consolidaram a Papyrus como um nome gravado no hall da fama dos jogos de automobilismo.

Não eram apenas jogos — eram uma vocação para toda uma geração de pilotos de simuladores.

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